Godot Dev Conventions
概述
这个 skill 不负责测试、导出、搜索或项目流程,只负责提供可复用的 Godot 开发约束与默认范式。
目标是把已经验证过的经验沉淀下来,让 Codex 在写 Godot 代码时优先复用既有模式,而不是每次从零猜一套写法。
使用方式
- 先判断当前问题属于哪一类:编码风格、场景依赖、动画状态、还是常用玩法范式。
- 只读取对应的
references/文件,不要把全部参考一次性塞进上下文。 - 若当前仓库已有明确约定,先服从仓库约定;本 skill 只提供公共默认值。
- 若没有显式仓库约定,优先采用本 skill 的默认范式。
默认原则
- 显式优于隐式:优先写清楚类型、依赖、节点结构和状态边界。
- 结构保证优于运行时补丁:能通过场景结构、节点树和类型约束保证的,不要散落
null防御。 - 组合优于耦合:优先用节点组合、信号和清晰职责边界,而不是跨模块硬引用。
- 默认范式优于临场发明:常见问题先套用已有模式,再考虑局部偏离。
- 公共 skill 保持项目无关:不要把当前仓库的热键、章节、资源路径、专有名词写进这里。
参考导航
references/coding-style.md读取时机:编写或重构 GDScript,统一命名、类型、成员顺序和节点引用方式时。references/scene-and-architecture.md读取时机:设计场景结构、模块边界、依赖关系、autoload 访问方式,或排查资源 UID / 场景引用错绑时。references/animation-and-state.md读取时机:处理AnimationPlayer、状态切换、演出驱动逻辑时。references/hitbox-hurtbox.md读取时机:设计攻击判定、受击判定、命中确认、投射物命中协议时。references/collision-layers.md读取时机:规划物理层、战斗层、collision_layer/collision_mask分工时。references/z-depth-planning.md读取时机:规划角色、投射物、特效、前后景的z_index关系时。references/pattern-backlog.md读取时机:需要补充新的公共范式时,先看这里的待沉淀主题与收录标准。
适用边界
- 这个 skill 不替代仓库自己的
AGENTS.md、设计文档或代码真源。 - 这个 skill 不负责验证命令、测试框架、Web E2E、搜索工作流。
- 这个 skill 只沉淀“写代码时怎么默认做”,不沉淀某个项目的玩法细节本身。